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Starcraft Broodwar Guide Protoss VS Terran

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1 Starcraft Broodwar Guide Protoss VS Terran am Fr Okt 10, 2008 8:08 pm

Starcraft Broodwar Guide

Für Protossuser

Hier habe ich einen kleinen Guide zusammengestellt, für Protossspieler. Kritisiert nicht wegen der Grammatik oder dem Ausdruck. Ich weiß die sind unter aller Sau, aber um meine Gedankengänge halbwegs strukturiert aufs Blatt zu bringen, habe ich die Syntax so gesetzt.

Matchup: PvT

Start:

Fast jedes Spiel beginnt so. Eine Ausnahme wäre, sofortiger Abzug der 4 Sonden und man rusht damit den Terran, wobei darauf gehofft werden muss, dass der Terran, mit Micro so früh am Anfang und gleichzeitigem Bauen überfordert ist.
Zurück zum Standardgame.
Sonden werden auf die Minerals verteilt und es wird bei 8/9 der Pylon gesetzt.

Scouting:

Danach kann man sich entscheiden zu Scouten. Es hat den Vorteil, man kommt fast immer in die Main des Terraners, außer er blockt die Rampe mit einem Scv. Wenn man in der Main ist, sieht man ob er einen frühen Cheese spielt und man kann ihn harrassen. Harrassen sollte man dabei hauptsächlich die Bauer-Scvs, denn diese können sich solang sie bauen nicht wehren oder den Radius des Gebäudes verlassen. Außerdem sieht man dann, ob der Gegner anfällig ist für frühe Berserker.
Der Vorteil hingegen beim späteren Scouting ist, die Buildorders lassen sich leichter Timen, weil man mehr Minerals im Pool hat. Natürlich ist es dann glückabhängig ob man die Mainbase des Terraners bis zum Observer bzw. Shuttle zu Gesicht bekommt.

Scouting auf 2 Spielermaps:

Unbedingt nötig ist es nicht, solang man genug Erfahrungen hat mit Counterstrategien. Mit dem Countern fängt man an, sobald der Gegner seine Mainbase verlässt, dass sollte man sehen, entweder durch eine Sonde oder durch die vorgezogene Dragonerphalanx. Wichtig ist hierbei auch das Timing. Drops sind leicht später als die normalen Pushzeiten des Terraners.
Außerdem merkt man durch den DragonerGo an der Rampe oder am Eingang des Terraners ob er Exe bzw. Drop spielt oder Pusht. Sehen tut man das an der Anzahl der Kampfunits.

Scouting auf 4 Spielermaps:

Auf 4 Spielermaps, wenn diese weiter entfernte Mainbases haben, also die Mainbaseeingänge weiter auseinander liegen, würde ich mit der Sonde die mein erstes Gateway setzt bei 10-11/17. Wenn die Eingänge der Mainbases enger beinander liegen, also auch durch die Wege schnell erreichbar sind, dann scoute ich ab und zu erst nach dem setzen meines Kybernetikkerns bei 13-14/17. Bei so spätem Scout ist nur wichtig, herauszufiltern, wo der Gegner ist. Meist, sobald man ihn entdeckt hat, ist der erste Dragoner schon ungefähr bei der Hälfte und ich kann mit dem einen frühen Go machen. Der Dragoner und die Range sind leicht schneller als wenn ich früher scoute, weil bis dahin mehr Minerals abgeerntet wurden.

Scouting auf 3 Spielermaps:

Scouting auf 3 Spielermaps ist bei mir eine Abwandlung vom Scouting auf 4 Spielermaps. Je nachdem ob die Eingänge weiter auseinander liegen. Auf Taucross scoute ich meist mit der Sonde die das Gate baut, denn das Timing ist für weitere Techs von meiner Seite dann einfach besser. Außerdem sind die Eingänge so weit verteilt, dass ich mir wenige Chancen ausrechne in die Main des Terrans zu kommen.

Basics:

Das Matchup ist größtenteils ein Macromatchup. Das heisst wer effektiver ext und mehr Units dadurch pumpen und managen kann, gewinnt das Spiel. „Noobs“ sind meist zu leicht beirrbar mit ein wenig Microeinlagen ihrerseits. Dann schleift bei ihnen das Macro. Ich selbst habe wegen meiner Faulheit und meinen wenigen Apms auch immer mal das Problem.

Da ich selbst eher der Macrospieler bin, bin ich aber auch passiver. Broodwar ist so ausgelegt, dass man nicht alles gleichzeitig machen kann. Deswegen spiele ich meine 1-2 Exen sicher in dem Matchup. Im Spielverlauf zwing ich den Gegner mit meinen Techs und den Punkten an denen ich angreife in den Nachteil, bis er irgendwann zur Aufgabe gezwungen wird.



Zuletzt von SoJ]Yo[ am Sa Okt 11, 2008 11:26 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Fortsetzung...

Strategien:

Im folgenden Abschnitt liste ich einige Buildfolgen auf und nenne ihre Vorzüge und Nachteile. Danach führe ich auf, auf welchen Maps ich diese spiele.

1 Gate Goon -> Range

Vorteil:
- Gegner weiß nicht was du techst
- Du bist sicher, wenn du am Anfang Micron kannst
- Dir sind alle möglichen Techs offen gehalten
- Du kannst früh exen

Nachteil:
- kaum Druck ausübbar auf den Gegner
- Rushmöglichkeiten gering
- Ist das Microhandling von einem selbst nicht die Wucht, dann Dunkle Templar als einzige Techoption spielbar, Exen und Observertech bzw. Reavertech sind für einen selbst tödlich

2 Gate Goon -> „spätere“ Range

Vorteil:
- Gegner hart stressbar
- Sichere Spielweise
- Möglichkeit Berserker einzubringen am Anfang, der ist effizienter bei Marines

Nachteil:
- Anfälligkeit hoch bei Hit and Run, meist aber Range fertig noch bevor T anfängt zu pushen
- gegen frühe T exe, die mit Tanks gesichert wird, sinnlos wenn T diese durchbekommt ohne vorher große Verluste beigefügt bekommen zu haben





1 Gate Goon -> Range -> 2 Gate Goon

Vorteil:
- Zum Harrassen natürlich nicht so schlecht, weil Units konstant vorhanden sind
- Möglichkeit Berserker einzubringen am Anfang, der ist effizienter bei Marines

Nachteil:
- Semispielweise: nix wirklich anfälliges, aber auch nix wirklich gefährliches für den Gegner, da man dadurch nicht so früh viele Goons hat

1 Gate -> Darktemplar

Vorteil:
- starke Fast-Winoption
- sicher gegen Tank/Adlerpush bzw. Tankpush
- Gegner an seine Basis im Early binden

Nachteil:
- nicht gescoutet werden
- Goon am Anfang spielen um Rampe/Eingang zu blocken, keine Berserker, weil dann ersichtlich ist, dass du dein Gas für einen Tech aufsparst und dann baut T massiv Turrets
- Früh kaum Units
- Bei vielen Adlern, gerät man meist in Supplyrückstand, da der Harrass nicht durchkommt

1 Gate -> Reaver

Vorteil:
- beste frühe Harrasstrat
- Cliff schneller sicherbar
- Stärkste Fast Winoption
- Umgehung der Frontverteidigung
- Gegner an seine Basis im Early binden

Nachteil:
- nicht gescoutet werden
- Goon am Anfang spielen um Rampe/Eingang zu blocken, keine Berserker, weil dann ersichtlich ist, dass du dein Gas für einen Tech aufsparst, aber mit genug Microvermögen sind auch Berserker spielbar, denn Vorteil dieser ist, Sie sind kleine Units und können so mehr Hits von Tanks einstecken
- Microvermögen
- Früh kaum Units, Harrassgefahr

Ominöse Strategie:

Fast Dark Templardrop

Vorteil:
- Winoption
- Umgehung der Frontverteidigung möglich
- Alle Techs am Anfang
- Cliff schneller sicherbar
- Gegner an seine Basis im Early binden

Nachteil:
- kaum Units, Harrassgefahr und First-Push-Tod-Gefahr
- nicht gescoutet werden

Gute Terraner sind mit Dunklen Templern kaum gleich zu besiegen. Reaver sind da stärker, jedoch schwerer zu händeln.

Maps:

Weiterläufigere Maps wie Taucross sind eher für Shuttlebenutzung und Fastexen gut.
Bei Gaia und Lost Temple bietet es sich an Shuttles zu benutzen, wenn die Positionen von den Spielern 12/2 oder 6/9 sind. Dark Templar Maps sind alle die offener und nicht so weitläufiger sind, weil dadurch die Wahrscheinlichkeit für das in_Minen_laufen geringer ist und Maps, bei denen man nicht Wallen kann. Zum Bsp. wäre da zu nennen Luna oder Azalea. 2 Gates Goons mit später Range ist auf Maps wie Neo Forte gut. Wenn der T vorne wallt. Eine halboffene Map ohne Rampe wäre für 2 Gates Goons auch von Vorteil, weil dann das Goonmicro gut zum Einsatz kommt und Adler schlechter die Oberhand bekommen können.

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Fortsetzung...

Midgame:

Basics

Ab hier sollte man wissen, welche Strategie der T verfolgt. Ob er nun Bechanic spielt oder doch das Standardmetal. Rausbekommen tut man dies in dem man einen Observer in der main des Ts installiert. Gegen Bechanics brauch man Massenzerstörer wie Psystorm oder Reaver. Gegen diese Strat ist es günstiger früher mit dem Techen zu beginnen und vielleicht mit Cannons ein wenig zu turteln.

Weiter mit dem Standard

Je nachdem wie das Spiel bis jetzt gelaufen ist, gehe ich weiter vor.

Wenn ich im Vorteil bin,
spiele ich meist safe weiter, denn dadurch sinkt die Chance für den T wieder ins Game zu kommen. Wichtig ist erstmal den T zu kontrollieren mit Observern, Scoutpylons, Scoutsonden oder mit Unitsgruppen die wesentliche und wichtige Punkte auf der Map abdecken. Falls T turtelt könnte man nochmal exen oder einfach weiter techen.
Sonst würde ich weiter einfach safe spielen und warten bis er den nächsten Schritt macht, theoretisch ist man die ganze Zeit über im Macrovorteil. Ab 70-90 Supply würde ich nochmal exen. Je länger das Spiel dauert und T keine Anstalten macht, desto wichtiger sind die Upgrades und die Techs. Ich würde auch nicht zu spät mit Trägern, Psystormerforschung, Korsaren-Disrupternetz oder Abiter beginnen. Wenn T trotzdem stur an seine Strategie festhält und mit 100 Supply rausgeht. Flankt man ihn intelligent. Also wenn die Tanks unsiegt sind Go drauf oder wenn zu wenig Minen liegen oder wenn er zu wenig Tanks positioniert hat. Wenn er bei 150 Supply rausgeht, wird’s schon schwieriger, aber falls du auf offenem Feld wie Luna ihn begrüßt mit annährend den 190 Supply und den Upgrades, bekommste ihn auch mit der Groundarmee klein. Sonst nicht zu spät anfangen mit Techen.

Wenn es ausgeglichen ist,
spiele ich eine Exe mit vielen Units. Exen tue ich da immer so, wie mich mein Gegner scouten kann, damit er sich nicht sicher ist, wann es günstiger ist für ihn rauszugehen.
Wenn er mit 100 Supply rausgeht, kommt es darauf an wie gut ich microe. Falls ich die Oberhand behalte, exe ich. Wenn es ausgeglichen ist, exe ich auch. Jedoch überlege ich mir welchen Tech man spielen könnte um ihn weiter in Schach halten zu können. Also hierbei begrenzt sich die Auswahl der Spielmöglichkeiten. Wenn ich schlecht gemicrot habe,
wird meine 2.Exe unhaltbar sein. Deswegen probiere ich einen Tech durchzubringen, der mich mit dem Einsatz dessen wieder ins Spiel bringt. Die Einsatzmöglichkeit der Techs verkleinert sich in diesem Fall. Oder falls der T nicht schnell genug angreift, immer irgendwo Lücken in seiner Armee suchen und seine Armee dezimieren.

Wenn ich im Nachteil bin,
spiele ich genauso wie im Vorangegangenen Abschnitt und probiere Ihn in viele kleine Gemetzel zu verstricken und ihn zu beschäftigen. Währenddessen ich meinen Tech spiele, der mich hoffentlich wieder zurück ins Spiel bringt oder mir dieses sogar gewinnt.

Techs die ich spiele wenn ich im Nachteil bin:

Darktemplardrop, um ihn länger an seine Main zu binden.

Psystormdrop, um sein Macro einzudämmen.

Berserkerdrop, um einen Teil seiner Gebäude zu zerstören und ihn so zu verlangsamen.

Träger, um ihn zu zwingen weniger Tanks zu bauen, weil er das Gas in Goliaths investieren muss und weil Träger einfach die Microoption sind. Sie halten viel aus und sind als Flugtiere aus dem Schussfeuer des Gegners rauszubekommen und man kommt ohne Shuttle in die Main und kann Fabriken oder andere wichtige Gebäude zerstören.

Viele Darktemplar und solang kein Scan, Turret, Vessel oder Mine in der Sicht seiner Armee sind immer hin und drauf.

Strategien im Midgame:

3 Gate Goon + Shuttle

Solang man verheimlichen konnte, dass man nicht geext hat und man spielt 2 Gates Range Goons kann man noch ein Gate dazu packen und über die Roboterfabrik sich ein Shuttle holen und dann mit Obs und vielen Goons und 4 Berserker im Shuttle bei so 50-65 Supply den Gegner einrennen. Wichtig dabei ist, den richtigen Ansatzpunkt zu finden. Maps wie Reverse Temple lohnen sich dafür, weil Sie ist vorne offen. Das heisst man kann mit großer Masse anrücken, Minen sind schnell eleminiert und Tanks sind nicht so gut hinten versteckbar und durch das Cliff schützbar. Eine andere Möglichkeit wäre auch, in einem versteckten Spot seiner Main deine Units überzusetzen. Da sich der T nur langsam vorbauen kann, ist er so schon hart im Nachteil. Jedoch wenn das gescoutet wird, lass ich es lieber und spiel normal weiter.
Falls ich merke, er bunkert zu sehr und ich würde mit der Strategie nicht durchkommen, exe einfach gleich 2 Mal. Denn Go machen kann der T nicht, weil er sonst alles verlieren täte.


1 Gate Goons -> Range –> 2 Gate + Exe

Je nachdem, wenn man sich sicher fühlt kann man auch mit einem Gate Goons Exe gehen. Günstig wäre hier zu schauen wie viele Rines der T auf der Rampe hat, wenns mehr als 4 sind, spiele ich schon 2 Gates.
Nach der Exe kann man verschiedenartig verfahren. Wichtig ist, das 3. Gate nicht zu spät zu bauen. Entweder man geht jetzt auf Speed Berserker, dass mache ich wenn ich mir denke, dass T könnte Containen mit Turrets oder ich weiß er spielt weniger Mines bzw. gar keine. Dann kann man mit den ersten paar Units seine Exe angreifen. Die sichere Variante ist 3 Gates Goons mit Observer und dann Speedupgrade. Auf jeden Fall sind Observer und Speedupgrade unumgänglich für das weitere Spiel. Ein Shuttle spiele ich fast immer. Da man den Terraner häufiger so zum Unsiegen bringen kann, die Inseln einnehmen kann, Harrassaktionen ausführen kann mit diesem und den T dazu zwingen entweder vereinzelt Goliaths zu bauen, was ihn wieder Tanks kostet oder Turrets. Außerdem kann man auf Lost Temple so sein Cliff sichern. Häufig spiel ich dazu schnell nochmal 2 Gates. Es kommt natürlich darauf an, wie harrasssicher ich bin. In der Zeit, in der ich keine Units pumpen muss, die den Harrass verhindern, kann ich meine Eco aufstocken. Die wiederum liefert für meine Units das Material und so können meine 2 zusätzlichen Gates gleich arbeiten. Falls es zu Microaktionen kommt, geht durch die 2 Gates mein Macro nicht flöten. Danach spiele ich wie es mir mein Gegner rät. Wenn er ext und turtelt, exe ich auch und teche oder ich exe und baue mehr Gates und Units. Es gibt für mich auch die Variante das 5. und 6. Gate aufzusparen und eher in Starports und Träger zu investieren. Die ist aber anfällig gegen einen T der einen sehr schnellen Push durchziehen kann. Wenn er Go macht spiele ich das 6.Gate, um besser MacroMicro machen zu können und beginne sehr wahrscheinlich meinen Tech auf Psystorm. Psystorm ist in dem Fall gut, weil ich damit die Optionen Dark Templar habe oder Psydrop. Ausserdem ist Psystorm ein guter Massenburner.

1 Gate Goon Range -> Dark Templar -> Exe

Mit dem Tech sollte man eigentlich in der Lage sein, seine Exen außer gegen fast Massadler immer zu halten. Danach verfahre ich wie bei 1 Gate Goons -> Range –> 2 Gate + Exe.
Ratsam ist es hierbei nicht, einen Darktemplardrop zu starten. Denn wenn du schon Dark Templars spielst, wird er sich dagegen auf jeden Fall rüsten.

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Mid-Endgame:

Wichtig hierbei sind die Units. Ich probiere immer so zu spielen, dass ich meinen Gegner counter. Das heisst zu Trägern Groundunits. Je mehr Gols er spielt, desto weniger Tanks hat er, desto anfälliger wird er am Boden. Natürlich haben Träger hier die Sonderstellung, dass Sie einfach so fett sind, dass man mit Ihnen auch Goliathscharren zerstören kann durch ein wenig Micro.
Solange er nur Groundunits spielt ohne Goliaths sind 2-3 Shuttles ziemlich stark. Abiterrecalls und Stasisfeld bringen einem einen enormen Map- und Angriffsvorteil. Nachteilig ist hier, dass man weniger Psy hat. Aber das Manaupgrade für die Templar ist da eine gute Abhilfe. Dann reichen 2 Templar.
Wenn man only Träger spielt, immer ein Shuttle mit Psytypen mitnehmen, das grillt Goliatharmeen onmass.

Ich für meinen Teil spiele Abiter, Träger mit Groundarmee oder nur Ground, weil die einfach leichter zu handeln sind und ich nicht gerne Turtle bis ich genug Träger habe.

Endgame:

Ich sehe immer zu, dass ich die richtige Unitkombination mit dem richtigen Tech am Start habe.
Das ich über Armeebewegungen informiert bin. Und den Vorteil in den Mineralien besitze.

Basics:

Main + 1 Exe = 6-8 Gates
Main + 2 Exen = 8-11 Gates
Main + x Exen = So wie man MicroMacro beherrscht!, je besser man es kann, desto weniger Gates brauch man.

Nach dem Shuttle baue ich weitere Observer, dass ich mindestens 4-5 habe. Man kann weniger Observer spielen, wenn man den Observerspeed erforscht.
Ich teile meine Hotkeys so ein, dass ich meine Berserker von meinen Dragoner trenne, denn so verhindere ich das meine Berserker sinnlos in Minen laufen und kann schneller mit meinen Dragoner die Minen wegräumen. Das Shuttle spiele ich auf einen Extrahotkey, damit es immer griffbereit ist.


Weitere Strategien, die heutzutage nicht mehr so stark sind:

2 Gates -> Range Goons -> Reaver

Der Reaver kommt für einen guten Harrass zu spät. Falls T auch noch ext und die Turrets gut verteilt hat, ist man voll hinterher.

2 Gates -> Range Goons -> Dark Templar

Gilt das gleiche wie für Reaverdrop. Es ist schlicht und einfach zu langsam.


Die genauen Buildordern kann ich jetzt noch nicht geben. Dazu müsste ich häufiger zocken und Sie mir mal notieren. Falls Ihr Sie haben wollt, kann ich das gerne noch nachreichen.
Ich bitte um Kommentare für Verbesserungen. Haltet euch nicht zurück. Bestimmt lerne ich dadurch noch das ein und andere.

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Kurz noch zur Benutzung der Schmiede zwecks Cannons im Early-Midgame:

- gegen M&M sind Cans eine Option für einen früheren Tech
- wenn man mit seiner Armee früh und viel ausrückt bzw. diese auf der Map verteilt, um gegen Harrassaktionen von Adlern vorzubeugen
- falls man einen Fasttech spielt und der Gegner trotzdem noch, bevor man zum Harrassen kommt, pusht - bei Reaverdrop ist das manchmal der Fall, weil der Tech leicht länger dauert als Dark Templar Tech

Ich setze Sie meistens aber erst wenn ich meine 2.Exe gehen will, da diese durch die Cannons gesicher wird und meine Main durch die nachgebauten Units. Dadurch werden Kosten gesenkt und man muss seine Units nicht auch noch für seine Exe verteilen um Harrasses vorzubeugen.

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SoJ]Sekutor[

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Admin der (Sc)h(m)erzen
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Geiler Guide, respekt klasse gemacht , hast du ihn selbst geschrieben?

an die anderen leute: Bitte kein spam hier rein , bitte nur sinnvolle sachen , wie zb. Lob oder Kritik, danke.


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Neun von zehn Stimmen in meinen Kopf sagen ich bin nicht verrückt.
Die andere summt die Melodie von Tetris.


(meine Rechtschreibung folgt der Rechtschreibreform aus 2150
und ist somit zukunftsweisend!
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SoJ]FirehanD[

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Auf jeden Fall sehr Klasse gemacht und geschrieben!!
Willst du das vllt. noch für andere MatchUp's machen?


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Wie war dein Wochenende? Hell, Dunkel, Hell, Dunkel...Montag!
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Najo, PvT finde ich weit aus leichter ausrechenbar als PvZ. Im PvZ sind zuviele Ungereimtheiten. Dazu kommt, dass ich mein PvZ nicht als so sonderlich stark einschätze.
Im PvP habe ich die meisten Games entweder durch hinterhältigen Dt_Einsatz gewonnen oder weil mein Micro besser war. Dahingegen verloren habe ich immer dann, wenn ich schlecht gescoutet habe und der Gegner dann mit der Counterunitgruppierung kam. Versuchen könnte ich hier einen Guide zu schreiben. Der würde dann aber auf jeden Fall kürzer ausfallen.
Mit Z kenne ich mich nicht genug aus. Aber empfehlen würde ich da, den Mondragon Guide.
T ist Firehand sein Resource.
Denke eine 2on2 Guide als P wäre eine weitere Alternative, weil ich ziemlich viel 2on2 mit P bis gegamt habe. Ich würde sogar behaupten, die meisten Games waren 2on2 mit Protoss Wink.

Wichtig, fand ich vorallen Dingen bei dem PvT-Guide, die Vor- und Nachteile, Aktion und Reaktion. Im Spiel ist die Buildorder immer ein wenig anders. Liegt allein schon daran, auf welcher Position man startet. Wenn man eine hat, bei der die Mineralien über dem Nexus liegen, baut man schon weniger Mineralien im kompletten Game ab. Damit verschiebt sich die Buildorder. Ein weiterer Grund ist, das man immer wieder etwas anders spielt. Das ist schon allein dadrin begründet, wenn man etwas vergisst zu bauen.



Zuletzt von SoJ]Yo[ am Sa Okt 11, 2008 12:06 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Noch ein Hinweis für PvT:

Ich finde es immer günstig, den 2.Pylon irgendwo zu bauen, wo ihn den Gegner nicht so schnell scoutet. Auf jeden Fall weg vom Hauptcluster.
Denke dabei ist es besser in der Mainbase zu bauen.
Dann kann man daran den versteckten Fasttech (Tech ohne Range für Goons) spielen oder einfach weiter normal. Der T wird sich am Anfang denken, der spielt bestimmt irgendwo versteckte Gates oder Tech.
Wenns es versteckte Gates wären, wird der Terraner meist früh angegriffen.
Falls es ein auf der Map versteckter Tech ist, hat man häufig das Problem, dass der Push zu einem ungünstigen Zeitpunkt kommt. Wenn man Reaver spielt, ist der Push meist zu früh da. Bei Dark Templern kanns noch was werden. Aber wenn die Mines liegen, war das auch sinnlos, außer man spielt ein Gate ausserhalb der Main. Das hat wiederum den Nachteil, das man seine Armee splittet und dadurch ein schnell danach kommender Push vom T schwieriger haltbar wird.
Außerdem wenn es auf der Map gescoutet wird, hat man schon fast verloren.
Wenn der T sich denkt, es kommt Reaver oder DT und bunkert daraufhin. Dann hat man den Vorteil, dass man als nächstes in die Exe investieren kann.
Falls er den Pylon scoutet ist das auch kein Problem. Spielt man einfach Range.
Zusätzlicher Vorteil ist, dass der Pylon auch gleichzeitig die Sicht erweitert. Dadurch kann der Terraner in diesem Bereich keinen Cheese spielen. Und falls früh gedroppt wird, sieht man das durch den Pylon vielleicht schon.

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hab mal link von tlnet, da gibts noch paar guides, besonders solche guides wie lege ich meine hotkeys finde ich recht interessant
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=60601

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