Starcraft Broodwar Guide
Protoss im 2on2 auf 4 Spieler Groundmaps
Start:
Der gefürchtete die_ersten_4_Sondenrush lohnt sich nicht!
Also beginne ich wie in jedem Game mit dem Abbau der Mineralien.
Bei 8/9 wir der Pylon gebaut. Dabei ist darauf zu achten was für eine Map gespielt wird.
Man hat 2 Optionen. Entweder setzt man den Pylon an den Nexus und baut um seinen Nexus rum oder am Eingang. Ist der Eingang zu breit, sodass man mit Gebäuden ihn nicht genügend verengen kann, spiele ich den Pylon und die Gates am Nexus. Die sichere Variante finde ich ist den Pylon am Eingang zu bauen. Das hat den Vorteil, die Berserker haben einen kürzeren Weg um die Verengung dicht zu machen und Units die aus den Gates herauskommen können schneller supporten. Ein weiterer Vorteil ist, dass man den Pylon für Cannons nutzen kann. Nachteilig kann es werden, wenn der Zerg Mutas spielt und man nicht genug hat um die Air zu blocken. Dann muss man ziemlich viel in Cannons investieren um zu halten.
Scouting:
Ab hier kommt der erste Unterschied.
Wenn die Gegner Zerg oder Random heissen,
scoute ich mit der Sonde die den Pylon setzt. Das tue ich aus dem Grund, um zu sehen, ob der Random Zerg ist und ob der Zerg rusht. Wenn der Zerg nicht rusht kann man ein Gate spielen. Dazu empfehle ich, die Schmiede nicht zu spät zu bauen. Selbst wenn der Zerg nicht rusht, kann er immer noch ziemlich schnell viel Masse bekommen.
Wenn die Gegner Terraner oder Protoss sind,
reicht es wenn ich mit der Sonde scoute die das Gate baut. Später sollte man nicht scouten, denn wenn man beim Terraner nicht reinkommt, sieht man nicht ob er Marines geht und dadurch weiß man nicht wieviel in Cannons gesteckt werden muss.
Falls mein Ally ein T ist und die Gegner T und P heissen und ich den T scoute, stellt sich die Frage ob ich Gas rippen sollte. Das mache ich abhängig von meinem Ally. Wenn er sich sicher fühlt, auch gegen Berserker, Goons und Rines zu halten, dann habe ich kein Problem damit. Das bringt den Vorteil, dass wir sehr wahrscheinlich früher Exen können und ich den teuren Observertech nicht so früh beginnen muss. Dafür kann ich den schnelleren und damit sicheren Psytech spielen. Vorsicht vor Darktemplars. Falls man einen starken T Ally hat, dann spielt er früh Scan, schickt dir paar Tanks, legt Mines und man kann Masse pumpen. Ist der Ally schwächer, spiele ich lieber noch 2-5 Cannons. Eine Cannon in der Main und den Rest an der Rampe und der Exe.
Gegner ZP:
Hierbei gibt es für mich 3 Eröffnungen. Diese sind davon abhängig, was mein Ally vor hat.
1.Eröffnung: 1 Gate Schmiede
Will mein Ally früher Techen und bunkert deswegen, spiele ich 1 Gate Schmiede. Dafür muss mein T Ally entweder eine Wall und einen !Bunker! haben oder die Rampe mit 2-4 Scvs geblockt und einen !Bunker!. Der Z Ally sollte eine Chokehatch bzw. eine 2.Mainhatch haben und mindestens 1 Sunken und mehere Linge oder 2 Sunkens und weniger Linge. Spiele ich mit einem P Ally, sollte er auch 1 Gate Schmiede spielen.
Wichtig ist es, dass einer alleine beide halten kann!
Die Schmiede sollte in dem Fall nicht später als, nachdem das Gas gebaut wurde gewarpt werden.
Wenn dann der erste Tech bei mir und meinem Ally durch ist, muss mit dem gehalten werden. Denn dann haben die Gegner mindestens schon soviel, dass man nur mit der Standardverteidigung 2 Gegner nicht alleine halten kann. Zu dem Zeitpunkt besteht die Frage, welche Techs gespielt wurden. Vorteilig wäre es hier, das beide einen Tec h haben um sich gegenseitig schnell unterstützen zu können. Das heisst beim Z Mutas und Masslinge, beim Terran Drop oder Adler und beim Protoss Speedzealots, Darktemplars, Korsare oder Räuber. Wenn man Korsare techt gegen Mutas, brauch man einen starken Ally, der einen auch retten kann, weil dieser Tech sehr anfällig ist am Boden.
2. Eröffnung: 2 Gates
Die Gates baue ich bei 10/17 und 12/17.
Vorteilig ist:
Man kann mit ein wenig Micro und Sondenslide die Linge und Berserker halten kann. Der Support an der eigenen Rampe ist besser. Bei gutem Scouting, sieht man zu wem die gegnerischen Units gehen und kann dann schnell mit seinen Berserker zur Hilfe kommen.
9 Pool halte ich in beiden Fällen mit 1 Berserker und 4-5 Sonden auf der Rampe. Wichtig ist nicht zuviel zu verlieren. Selbst wenn der Gegner reinkommt, gibt es immer noch die Möglichkeit, solang man es schafft die Rampe zu schliessen, die vereinzelten Linge in seiner Main ohne große Verluste abzuwehren.
Wenn mehere Linge reinkommen: Bei 2 Gates 2 Berserker am besten rechts und links vom Nexus bei den Sonden positionieren. Wenn es noch die 4-6 Linge sind und der Z den einen Berserker fokust, paar Sonden dazugezogen und ein wenig Micro. Bei 1 Gate Schmiede eine Cannon hinter den Nexus direkt zwischen die Sonden und 1 Berserker. Wenn Zerg kommt Sonden dazuziehen und die Cannon blocken. Will der Z einzelne Sonden picken, slidet man diese weg. Bei einem Gate Schmiede ist die Rampe wieder zu schliessen schwieriger. Am besten zieht man zu dem Berserker auf Rampe noch ein paar sonden.
Sobald man genug Berserker hat, kann man die letzten Linge beseitigen.
Wichtig ist es die Rampe zu schließen. Dafür muss man konstant Berserker pumpen.
Die Berserker immer auf Position_Hold auf der Rampe.
3. Eröffnung: Schmiede, nur bei Z Ally und Matchup in dem auch ein Z Gegner da ist weil sonst die Cannons für die Dicken Units zu wenig aushalten und zu wenig Schaden verteilen.
Ich spiele zuerst die Schmiede und sichere mich und meinen Ally ab. Dadurch brauch der Z als Defense nur 6 Linge bauen und kann sofort auf den Mutatech gehen. Die Rampe blocke ich zu Beginn mit 2 Sonden. Wichtig ist hierbei, zu sehen wann die Gegner angreifen wollen. Je nachdem mit was und wieviel Sie kommen spiele ich mehr Cannons. Kommen Sie früh mit Berserker und Zerglingen reichen 2 Cannons und 4 Sonden. Falls es Midgame ist und die Gegner kommen mit Dragoner bzw. Berserkern und Hyds bzw. Zerglingen muss die 3. Cannon her. Zu dem Zeitpunkt hat man meist 2-3 Berserker, deswegen ist das Sondenranziehen unerheblich. Danach kann man alles techen worauf man Lust hat. Günstig ist hierbei abzuschätzen, was mein Ally spielt, ob er schnell von Mutas auf Hyds, Lurks switchen will und vielleicht Exen will und was die Gegner spielen.
Protoss im 2on2 auf 4 Spieler Groundmaps
Start:
Der gefürchtete die_ersten_4_Sondenrush lohnt sich nicht!
Also beginne ich wie in jedem Game mit dem Abbau der Mineralien.
Bei 8/9 wir der Pylon gebaut. Dabei ist darauf zu achten was für eine Map gespielt wird.
Man hat 2 Optionen. Entweder setzt man den Pylon an den Nexus und baut um seinen Nexus rum oder am Eingang. Ist der Eingang zu breit, sodass man mit Gebäuden ihn nicht genügend verengen kann, spiele ich den Pylon und die Gates am Nexus. Die sichere Variante finde ich ist den Pylon am Eingang zu bauen. Das hat den Vorteil, die Berserker haben einen kürzeren Weg um die Verengung dicht zu machen und Units die aus den Gates herauskommen können schneller supporten. Ein weiterer Vorteil ist, dass man den Pylon für Cannons nutzen kann. Nachteilig kann es werden, wenn der Zerg Mutas spielt und man nicht genug hat um die Air zu blocken. Dann muss man ziemlich viel in Cannons investieren um zu halten.
Scouting:
Ab hier kommt der erste Unterschied.
Wenn die Gegner Zerg oder Random heissen,
scoute ich mit der Sonde die den Pylon setzt. Das tue ich aus dem Grund, um zu sehen, ob der Random Zerg ist und ob der Zerg rusht. Wenn der Zerg nicht rusht kann man ein Gate spielen. Dazu empfehle ich, die Schmiede nicht zu spät zu bauen. Selbst wenn der Zerg nicht rusht, kann er immer noch ziemlich schnell viel Masse bekommen.
Wenn die Gegner Terraner oder Protoss sind,
reicht es wenn ich mit der Sonde scoute die das Gate baut. Später sollte man nicht scouten, denn wenn man beim Terraner nicht reinkommt, sieht man nicht ob er Marines geht und dadurch weiß man nicht wieviel in Cannons gesteckt werden muss.
Falls mein Ally ein T ist und die Gegner T und P heissen und ich den T scoute, stellt sich die Frage ob ich Gas rippen sollte. Das mache ich abhängig von meinem Ally. Wenn er sich sicher fühlt, auch gegen Berserker, Goons und Rines zu halten, dann habe ich kein Problem damit. Das bringt den Vorteil, dass wir sehr wahrscheinlich früher Exen können und ich den teuren Observertech nicht so früh beginnen muss. Dafür kann ich den schnelleren und damit sicheren Psytech spielen. Vorsicht vor Darktemplars. Falls man einen starken T Ally hat, dann spielt er früh Scan, schickt dir paar Tanks, legt Mines und man kann Masse pumpen. Ist der Ally schwächer, spiele ich lieber noch 2-5 Cannons. Eine Cannon in der Main und den Rest an der Rampe und der Exe.
Gegner ZP:
Hierbei gibt es für mich 3 Eröffnungen. Diese sind davon abhängig, was mein Ally vor hat.
1.Eröffnung: 1 Gate Schmiede
Will mein Ally früher Techen und bunkert deswegen, spiele ich 1 Gate Schmiede. Dafür muss mein T Ally entweder eine Wall und einen !Bunker! haben oder die Rampe mit 2-4 Scvs geblockt und einen !Bunker!. Der Z Ally sollte eine Chokehatch bzw. eine 2.Mainhatch haben und mindestens 1 Sunken und mehere Linge oder 2 Sunkens und weniger Linge. Spiele ich mit einem P Ally, sollte er auch 1 Gate Schmiede spielen.
Wichtig ist es, dass einer alleine beide halten kann!
Die Schmiede sollte in dem Fall nicht später als, nachdem das Gas gebaut wurde gewarpt werden.
Wenn dann der erste Tech bei mir und meinem Ally durch ist, muss mit dem gehalten werden. Denn dann haben die Gegner mindestens schon soviel, dass man nur mit der Standardverteidigung 2 Gegner nicht alleine halten kann. Zu dem Zeitpunkt besteht die Frage, welche Techs gespielt wurden. Vorteilig wäre es hier, das beide einen Tec h haben um sich gegenseitig schnell unterstützen zu können. Das heisst beim Z Mutas und Masslinge, beim Terran Drop oder Adler und beim Protoss Speedzealots, Darktemplars, Korsare oder Räuber. Wenn man Korsare techt gegen Mutas, brauch man einen starken Ally, der einen auch retten kann, weil dieser Tech sehr anfällig ist am Boden.
2. Eröffnung: 2 Gates
Die Gates baue ich bei 10/17 und 12/17.
Vorteilig ist:
Man kann mit ein wenig Micro und Sondenslide die Linge und Berserker halten kann. Der Support an der eigenen Rampe ist besser. Bei gutem Scouting, sieht man zu wem die gegnerischen Units gehen und kann dann schnell mit seinen Berserker zur Hilfe kommen.
9 Pool halte ich in beiden Fällen mit 1 Berserker und 4-5 Sonden auf der Rampe. Wichtig ist nicht zuviel zu verlieren. Selbst wenn der Gegner reinkommt, gibt es immer noch die Möglichkeit, solang man es schafft die Rampe zu schliessen, die vereinzelten Linge in seiner Main ohne große Verluste abzuwehren.
Wenn mehere Linge reinkommen: Bei 2 Gates 2 Berserker am besten rechts und links vom Nexus bei den Sonden positionieren. Wenn es noch die 4-6 Linge sind und der Z den einen Berserker fokust, paar Sonden dazugezogen und ein wenig Micro. Bei 1 Gate Schmiede eine Cannon hinter den Nexus direkt zwischen die Sonden und 1 Berserker. Wenn Zerg kommt Sonden dazuziehen und die Cannon blocken. Will der Z einzelne Sonden picken, slidet man diese weg. Bei einem Gate Schmiede ist die Rampe wieder zu schliessen schwieriger. Am besten zieht man zu dem Berserker auf Rampe noch ein paar sonden.
Sobald man genug Berserker hat, kann man die letzten Linge beseitigen.
Wichtig ist es die Rampe zu schließen. Dafür muss man konstant Berserker pumpen.
Die Berserker immer auf Position_Hold auf der Rampe.
3. Eröffnung: Schmiede, nur bei Z Ally und Matchup in dem auch ein Z Gegner da ist weil sonst die Cannons für die Dicken Units zu wenig aushalten und zu wenig Schaden verteilen.
Ich spiele zuerst die Schmiede und sichere mich und meinen Ally ab. Dadurch brauch der Z als Defense nur 6 Linge bauen und kann sofort auf den Mutatech gehen. Die Rampe blocke ich zu Beginn mit 2 Sonden. Wichtig ist hierbei, zu sehen wann die Gegner angreifen wollen. Je nachdem mit was und wieviel Sie kommen spiele ich mehr Cannons. Kommen Sie früh mit Berserker und Zerglingen reichen 2 Cannons und 4 Sonden. Falls es Midgame ist und die Gegner kommen mit Dragoner bzw. Berserkern und Hyds bzw. Zerglingen muss die 3. Cannon her. Zu dem Zeitpunkt hat man meist 2-3 Berserker, deswegen ist das Sondenranziehen unerheblich. Danach kann man alles techen worauf man Lust hat. Günstig ist hierbei abzuschätzen, was mein Ally spielt, ob er schnell von Mutas auf Hyds, Lurks switchen will und vielleicht Exen will und was die Gegner spielen.