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Starcraft Broodwar Guide Protoss im 2on2

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SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Starcraft Broodwar Guide
Protoss im 2on2 auf 4 Spieler Groundmaps

Start:

Der gefürchtete die_ersten_4_Sondenrush lohnt sich nicht!
Also beginne ich wie in jedem Game mit dem Abbau der Mineralien.
Bei 8/9 wir der Pylon gebaut. Dabei ist darauf zu achten was für eine Map gespielt wird.
Man hat 2 Optionen. Entweder setzt man den Pylon an den Nexus und baut um seinen Nexus rum oder am Eingang. Ist der Eingang zu breit, sodass man mit Gebäuden ihn nicht genügend verengen kann, spiele ich den Pylon und die Gates am Nexus. Die sichere Variante finde ich ist den Pylon am Eingang zu bauen. Das hat den Vorteil, die Berserker haben einen kürzeren Weg um die Verengung dicht zu machen und Units die aus den Gates herauskommen können schneller supporten. Ein weiterer Vorteil ist, dass man den Pylon für Cannons nutzen kann. Nachteilig kann es werden, wenn der Zerg Mutas spielt und man nicht genug hat um die Air zu blocken. Dann muss man ziemlich viel in Cannons investieren um zu halten.

Scouting:

Ab hier kommt der erste Unterschied.

Wenn die Gegner Zerg oder Random heissen,
scoute ich mit der Sonde die den Pylon setzt. Das tue ich aus dem Grund, um zu sehen, ob der Random Zerg ist und ob der Zerg rusht. Wenn der Zerg nicht rusht kann man ein Gate spielen. Dazu empfehle ich, die Schmiede nicht zu spät zu bauen. Selbst wenn der Zerg nicht rusht, kann er immer noch ziemlich schnell viel Masse bekommen.

Wenn die Gegner Terraner oder Protoss sind,
reicht es wenn ich mit der Sonde scoute die das Gate baut. Später sollte man nicht scouten, denn wenn man beim Terraner nicht reinkommt, sieht man nicht ob er Marines geht und dadurch weiß man nicht wieviel in Cannons gesteckt werden muss.
Falls mein Ally ein T ist und die Gegner T und P heissen und ich den T scoute, stellt sich die Frage ob ich Gas rippen sollte. Das mache ich abhängig von meinem Ally. Wenn er sich sicher fühlt, auch gegen Berserker, Goons und Rines zu halten, dann habe ich kein Problem damit. Das bringt den Vorteil, dass wir sehr wahrscheinlich früher Exen können und ich den teuren Observertech nicht so früh beginnen muss. Dafür kann ich den schnelleren und damit sicheren Psytech spielen. Vorsicht vor Darktemplars. Falls man einen starken T Ally hat, dann spielt er früh Scan, schickt dir paar Tanks, legt Mines und man kann Masse pumpen. Ist der Ally schwächer, spiele ich lieber noch 2-5 Cannons. Eine Cannon in der Main und den Rest an der Rampe und der Exe.

Gegner ZP:

Hierbei gibt es für mich 3 Eröffnungen. Diese sind davon abhängig, was mein Ally vor hat.

1.Eröffnung: 1 Gate Schmiede
Will mein Ally früher Techen und bunkert deswegen, spiele ich 1 Gate Schmiede. Dafür muss mein T Ally entweder eine Wall und einen !Bunker! haben oder die Rampe mit 2-4 Scvs geblockt und einen !Bunker!. Der Z Ally sollte eine Chokehatch bzw. eine 2.Mainhatch haben und mindestens 1 Sunken und mehere Linge oder 2 Sunkens und weniger Linge. Spiele ich mit einem P Ally, sollte er auch 1 Gate Schmiede spielen.
Wichtig ist es, dass einer alleine beide halten kann!
Die Schmiede sollte in dem Fall nicht später als, nachdem das Gas gebaut wurde gewarpt werden.
Wenn dann der erste Tech bei mir und meinem Ally durch ist, muss mit dem gehalten werden. Denn dann haben die Gegner mindestens schon soviel, dass man nur mit der Standardverteidigung 2 Gegner nicht alleine halten kann. Zu dem Zeitpunkt besteht die Frage, welche Techs gespielt wurden. Vorteilig wäre es hier, das beide einen Tec h haben um sich gegenseitig schnell unterstützen zu können. Das heisst beim Z Mutas und Masslinge, beim Terran Drop oder Adler und beim Protoss Speedzealots, Darktemplars, Korsare oder Räuber. Wenn man Korsare techt gegen Mutas, brauch man einen starken Ally, der einen auch retten kann, weil dieser Tech sehr anfällig ist am Boden.

2. Eröffnung: 2 Gates
Die Gates baue ich bei 10/17 und 12/17.
Vorteilig ist:
Man kann mit ein wenig Micro und Sondenslide die Linge und Berserker halten kann. Der Support an der eigenen Rampe ist besser. Bei gutem Scouting, sieht man zu wem die gegnerischen Units gehen und kann dann schnell mit seinen Berserker zur Hilfe kommen.

9 Pool halte ich in beiden Fällen mit 1 Berserker und 4-5 Sonden auf der Rampe. Wichtig ist nicht zuviel zu verlieren. Selbst wenn der Gegner reinkommt, gibt es immer noch die Möglichkeit, solang man es schafft die Rampe zu schliessen, die vereinzelten Linge in seiner Main ohne große Verluste abzuwehren.
Wenn mehere Linge reinkommen: Bei 2 Gates 2 Berserker am besten rechts und links vom Nexus bei den Sonden positionieren. Wenn es noch die 4-6 Linge sind und der Z den einen Berserker fokust, paar Sonden dazugezogen und ein wenig Micro. Bei 1 Gate Schmiede eine Cannon hinter den Nexus direkt zwischen die Sonden und 1 Berserker. Wenn Zerg kommt Sonden dazuziehen und die Cannon blocken. Will der Z einzelne Sonden picken, slidet man diese weg. Bei einem Gate Schmiede ist die Rampe wieder zu schliessen schwieriger. Am besten zieht man zu dem Berserker auf Rampe noch ein paar sonden.
Sobald man genug Berserker hat, kann man die letzten Linge beseitigen.
Wichtig ist es die Rampe zu schließen. Dafür muss man konstant Berserker pumpen.
Die Berserker immer auf Position_Hold auf der Rampe.

3. Eröffnung: Schmiede, nur bei Z Ally und Matchup in dem auch ein Z Gegner da ist weil sonst die Cannons für die Dicken Units zu wenig aushalten und zu wenig Schaden verteilen.

Ich spiele zuerst die Schmiede und sichere mich und meinen Ally ab. Dadurch brauch der Z als Defense nur 6 Linge bauen und kann sofort auf den Mutatech gehen. Die Rampe blocke ich zu Beginn mit 2 Sonden. Wichtig ist hierbei, zu sehen wann die Gegner angreifen wollen. Je nachdem mit was und wieviel Sie kommen spiele ich mehr Cannons. Kommen Sie früh mit Berserker und Zerglingen reichen 2 Cannons und 4 Sonden. Falls es Midgame ist und die Gegner kommen mit Dragoner bzw. Berserkern und Hyds bzw. Zerglingen muss die 3. Cannon her. Zu dem Zeitpunkt hat man meist 2-3 Berserker, deswegen ist das Sondenranziehen unerheblich. Danach kann man alles techen worauf man Lust hat. Günstig ist hierbei abzuschätzen, was mein Ally spielt, ob er schnell von Mutas auf Hyds, Lurks switchen will und vielleicht Exen will und was die Gegner spielen.

SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Wann spiele ich welche Strategie:

SpeedZeals + Archons + Cannons + vllt. Psystorm

Vorteile:
- Sicher, man hat immer genug Feuerkraft, kann nicht gecountert werden, außer die Gegner schaffen es die Cannons einzureißen und haben dann Lurker/DT
- Schnell zur Hilfe eilen
- Darktemplar_Harrass- und Exestoppmöglichkeit
- Möglichkeit für frühes Angriffupgrade, dass den Zerg das fürchten lehren kann 

Nachteil:
- Exen kann gegen Darktemplars und Lurkers schwierig fallen, jedoch wenn man einen halbwegs guten Ally hat, der einem einen Overlord sendet, ist das auch kein Problem
- Räuber können lästig werden, aber mit 2 Cannons und einem Darktemplar müsste es haltbar sein
- Cliff schlecht sicherbar

Dragoner

Vorteile:
- Wenn Z weniger Linge spielt, dafür mehr Sunkens
- Falls mein eigener Ally mehre Linge spielt, ergänzen sich die Armeen so besser
- Support für Z, wenn Protoss Korsare spielt
- Drops leichter abwehrbar
- Gegen einen gegnerischen Z der Lurks spielt, hat man die Oberhand

Nachteil:
- Gegen viele Zerglinge, Hyden, Speedzeals, brauch man mehr Cannons, dies ist vermeidbar, wenn der Z selbst große Anzahl an Linge spielt und man die Armeen vereint oder wenn nur Berserker und Linge kommen reichen 2-4 Berserker und ein wenig Micro, denn Berserker halten mehr aus gegen Linge
- Wenn man den gegnerischen Angriff nicht gut abwehren kann, ist es Loose, weil Goons keine Option sind um ins Spiel zurück zu kommen
- Cliff teilweise sicherbar

Goons + Obs

Vorteil:
- Viele Harrasmöglichkeiten fallen raus, wenn man geschickt spielt
- Frühe Go-Möglichkeit, wenn Z Lurks oder P DarkTemplar spielt

Nachteil:
- Keine so brauchbaren Units, wenn Masse beim Gegner kommt und man keine Unterstützung bekommt ist GG
- Cliff teilweise sicherbar

Fast_Reaver:

Vorteil:
- Guten Z Ally, beide zusammendrauf = sogut wie gewonnen mit ein wenig Micro
- Groundmasse gut abwehrbar
- Schneller Obs falls benötigt
- Cliff sicherbar, außer Gegner hat Muten und schützt die Cliffcans von seinem Ally

Nachteil:
- Schwacher Ally = Support Grotte = Wahrscheinlichkeit hoch das man eingerannt wird
- Wenig Units = Harrassmöglichkeiten höher für Gegner
- Mutas/Terrors, dadurch kann das Shuttle abgefangen werden

Fast_DT:

Vorteil:
- Gute Harrassmöglichkeit, die sogar zum Sieg führen kann
- Exemöglichkeit für Ally und einen selbst, solang man den gegnerischen Z Ovi wegbekommt

Nachteil:
- Harrassmöglichkeiten für Gegner höher
- Wenn Gegner Ovi/Obs haben ist die Wahrscheinlichkeit hoch eingerannt zu werden
- Cliff schlecht sicherbar

Korsare:

Vorteil:
- Guter Support für Ally
- Aufklärung/Scouting im Early und Midgame
- DT dazu und man kommt raus

Nachteil:
- Rettender DT kann zu spät kommen
- Zu wenig Units = Möglichkeit für Gegner einen einzurennen = mehr Cannons bauen müssen
- Cliff schlecht sicherbar

Fast_DarkTemplardrop:

Vorteil:
- Starke Winoption

Nachteil:
- Man hat „keine“ Kampfunits
- Mutas, die das Shuttle knacken
- Overlord vom gegnerischen Z
- Man sollte nicht gescoutet werden

Fast_Hightemplardrop:

Vorteil:
- Stärkste Einzel_Fastwinoption
- Massenburner zu Abwehr
- Cliff sicherbar

Nachteil:
- Dauert lange bis man den Drop ausführen kann
- Sollte nicht so gut gescoutet werden, dh. Solang die Gegner nur mit paar Cannons drauf reagieren, kann man ihn noch gut zum Einsatz bringen
- Mutas, die das Shuttle umruckeln
- Gegen Lurker und Darktemplar vom Gegner kommt man lange nicht raus


Gegner ZZ:

Die Eröffnungen sind dieselben. Eine kleine Änderung, wäre hierbei, dass ich bei 2 Gates das 2.Gate schon bei 11/17 spiele und dann vielleicht einen Arbeiterstopp um 3 Berserker zu bauen vor dem ersten Pylon. Das hat den Vorteil man kann mit ein paar Sonden rushen und hat mehr wenn beide Gegner selber rushen.

Strategisch fällt hier der DarkTemplardrop raus, falls der Ally nicht P ist und selbst 2 Stargates Korsare spielt um Overlords und Mutas fernzuhalten.

Am wichtigsten ist hier der Scout. Man muss wissen, was die Gegner spielen! Danach kann man abstriche machen, was man selbst spielt. Meistens wird man gezwungen zu bunkern. Dann ist es entscheidend, dass man den richtigen Tech am Start hat um schnellstmöglich rauszukommen.

Falls man einen Z Ally hat, ist es noch schwerer. Der ist gezwungen, ab einem gewissen Punkt kaum noch Eco zu pumpen und nur Kampfunits und kann dadurch kaum Macro aufbauen. Mal abgesehen von „Noobgegnern“. Das heisst, das Spiel hängt hier größtenteils von mir ab.
Hat man einen T oder P Ally bunkert man sich auf seine Exen und probiert, die Zs am expandieren zu behindern. Sind beide Zs auf Ground geswitcht, kann man diese hart mit Drops erwischen.

SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Gegner TP

Hier ist es entscheidend, wer näher bei mir liegt. Ist der Protoss derjenige und spielt 2 Gates, sind 2 Gates die sichere Variante. Ist es der T reicht 1 Gate mit 2.Pylon.

Eröffnungsmöglichkeiten:

1. Eröffnung: 2 Gates

Die Gates baue ich bei 10/17 und 12/17. Dadurch kann man Berserkerrushes abwehren und den T stressen gehen. Auf jeden Fall sollte man, wenn man mehr als 2 Berserker gebaut hat und den Tech noch nicht begonnen hat, nicht in seiner Base hocken bleiben. Ich gehe dann immer den T stressen. Falls er nicht wallt, kann man so paar Rines und Scvs picken. Steht die Wall, haut man ein wenig auf ihr rum und zwingt den gegnerischen T diese zu reparieren. Das kostet ihn Minerals, die er nicht in Units oder Gebäude investieren kann und verlangsamt ihn. Wichtig ist hierbei, zu sehen wann der gegnerische Protoss rausgeht, dass man seine Berserker rechtzeitig wieder bei seiner Base hat. Zudem sollte man beim Stressen nicht alle Berserker verlieren. Hat man einen Ally der paar Marines gebaut hat oder Marines geht, sollte man mit ihm angreifen. Das könnte einem schon den Sieg bringen. Wichtig ist dabei, als erstes seinem Ally entgegen zu kommen, nicht das er unterwegs von gegnerischen Berserkern abgefangen wird. Ein weiterer Vorteil ist, wenn man mit den ersten 2-3 Berserkern den T angreift und man hat noch nicht gesehen was er für eine Strategie spielt, sieht man es spätestens dann an der Anzahl der Marines. Falls er Marines spielt, sollte man die Schmiede setzen und dann schnellstmöglich ein paar Cannons an den Eingang nageln.

2. Eröffnung: 1 Gate Assimilator 2. Pylon

Das Gate baue ich bei 10/17. Wichtig ist hierbei zu wissen ob der Terraner Marines geht, dazu muss man entweder die Sonde solang wie möglich in seiner Base halten oder mit den ersten Berserker mal schnell vorbeischauen bzw. eine Sonde opfern. Geht er Marines kommt wenn ich keine Massgoons gehe nach dem 2. Pylon die Schmiede. Um Mehr Minerals zu haben für die schnellstmöglich zu bauenden 1-2 Cannons zieh ich aus dem Assimilator eine Sonde ab, die ich später wenn die Cannons am Warpen sind wieder reinpacke. Der Vorteil dieser Spielweise ist, mein Tech kommt relativ früh und ich kann somit auf die Gegner schneller reagieren. 1 Cannon spiele ich, wenn ich einen Z Ally habe der mehere Linge geht. Wenn Terran mit Marines Medics anrückt + P-Ally sollte man dann doch schon mindestens 2 Cannons stehen haben.

Wann spiele ich welche Strategien:

Wenn der gegnerische Terran Marines geht:

Gibt es für mich 3 Optionen:

Ist mein Ally ein ZTP:

Reaver:

Dazu lohnen sich ein paar Goons, falls die Gegner mit Raumjäger kommen oder Droppen will. Trotzdem brauch man ein paar Berserker um selber gegnerische Berserker besser blocken zu können. Da für Reaver und Obs soviel Gas drauf geht, hat man die eigentlich sowieso.

Psystorm:

Ich würde sogar den Psystorm noch vor dem Speedupgrade für Zeals erforschen. Speedberserker bieten sich meist an, wenn ich mit 2 Gates gestartet habe, weil ich einfach mehere von ihnen habe.
Dazu einen DarkTemplar bauen um die Gegner wegzutreiben für die Exe, falls der gegnerische P selbst keine Darkies spielt oder diese schlecht einsetzt. Mit dem Darktemplar kann ich die Gegner zudem am Exen hindern. Falls der Gegner mit Darktemplar umgehen kann, probiert man mit Cannons die sich decken zu exen oder wartet auf Ovi Obs bzw. Scan oder Mines vom Ally Very Happy.

Ist mein Ally Z:

Mass_Goons

Wichtig ist hierbei, dass man den einen Overlord vom Ally an der Rampe hat. Außerdem brauch man 2 Berserker um die gegnerischen Berserker länger aufhalten zu können. Beim Micro sollte man ab und zu darauf achten zu Fokusen, sonst platzt nix wegen den Medics.

Wenn der gegnerische Terran Metal spielt:

Goons

Habe ich einen Overlord von meinem Ally, braucht die Roboterfabrik nicht so früh kommen. Geht mein Ally dazu noch Mutas, kann die Roboterfabrik noch später kommen, weil man sich dann nicht bei Cliffmaps um das Cliff kümmern muss. Dann kann man Speedzeals und Archons gehen.
Falls man den Tech Range schon durchbekommen hat und Speed ist am Laufen, weiß der T clifft, ext man einfach da wo er nicht cliffen kann. Dann hat man den derbsten Macrovorteil. Ist der Ally auch gut im Spiel, macht man zusammen Go auf T. Wenn er nicht bunkert wie die Sau und selbst Exe geht ist GG.
Ein weiterer Vorteil von den Goons ist, Harrasses leichter abwehren zu können. Ist mein Ally T spiele ich lieber noch einen Obs, gegen DTs und Mines und Shuttle gegen Cliffharrassments (falls ein Cliff vorhanden ist Wink).

Reaver

Reaver kann man wie im vorangegangenen Abschnitt, „Reaver“, spielen.

Dark Templar

Siehe dazu Vor- und Nachteile DarkTemplar bei „Wann spiele ich welche Strategie – Fast_DT“.
Danach sollten auf jeden Fall Goons kommen um die Adler und Drops abwehren zu können.
Wenn man sich nicht sicher ist, was der Protoss getecht hat bzw. wann er begonnen hat zu techen, ist es günstiger eine Schmiede zu bauen. Sich mit 1-2 Cannons am Nexus sowieso 1 Cannon an der Rampe zu schützen.

Es ist gut in dem Matchup die Pylons so zu bauen, damit Drops früh erkannt werden.

Matchups bei denen die Gegner TT und PP sind, verhalten sich ähnlich wie TP.

Gegner PP:

Gegen PP sollte man immer Dualgates oder eine frühe Schmiede spielen, noch bevor man einen Assimilator in Auftrag gibt.
In dem Matchup kann man die Strategie frühe Speedzeals spielen. Dafür muss man nur 2-3 Cannons an die Rampe setzen. 3 wenn die Gegner mehere Dragoner haben. Nachteilig ist auf jeden Fall, ein früher Archon oder Reaver von den Gegnern. Dafür hat man den Macrovorteil.

Gegner TT:

Gegen TT kann man wenn man weiß, sie Techen beide, gleich beginnen auf Goons zu gehen ohne vorher einen Berserker zu bauen.

Besonderheit: Ist mein Ally Protoss:

Meiner Meinung nach, das beschissenste Matchup. Hat man keine PP oder TP Gegner kommt man nur sehr langsam voran. Meistens geht ein Protoss auf Dragoner und Observer und der andere auf Psystorm und Speedzeals. Falls ein Z dabei ist, muss der Observer_Protoss auf Reaver gehen. Der Protoss der auf Observer geht, ist häufig derjenige der gekillt wird.

Mid-Endgame:

Nach den ersten Exen verläuft sich das Game.
Wichtig ist die Units von einem selbst und dem Ally gut zu kombinieren.
Angriffe so zu timen, dass entweder Ally und du zusammen frontal angreifen oder einer von vorne und der andere von hinten - in die Main.
Probieren die Armeen zusammenzuhalten. Die Scouts immer so stellen, damit man weiß was die Gegner machen. Ob Sie eher am expandieren sind oder doch lieber Techen wollen.
Gegnerische Angriffe immer probieren zusammen zu halten.
Wer gut im 1on1 ist, wird ab hier keine Probleme mehr haben.

SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Achja, zum Rampenkampf:

Ich Micro nicht soviel auf der Rampe.
Wichtig ist das beide Berserker zuschlagne können auf die gleiche gegnerische Unit.
Sonst mit verletzter Berserker zurückziehen ist so eine Sache. Wenn die Gegner reinkommen, ist das Spiel aus. Deswegen bau ich einfach Berserker weiter konstant nach und block dann mit denen. Damit ich das machen kann. Brauch ich Rangedmg. Den habe ich durch meine 2 Cannons oder 3 Goons.

SoJ]FirehanD[

SoJ]FirehanD[
Clan-Leader|BW-SquadLeader
Clan-Leader|BW-SquadLeader

Super verfasst@Yo!
Das wird mir im 2on2 etwas Weiterhelfen wenn ich mal Toss spiele, das wollte ich sowieso mal vermehrt tun, thx an dich! Smile

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SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Hab gestern bissl die p micro map gedaddelt und hab mich immer gefragt wie man mit 4 goons gegen 2 tanks, 2 vuls, 4 marines und 3 scv gewinnen kann - hatte es vorher schon paar mal geschafft aber, denke da eher mit glück.
Ich habe bisher immer die goons mit hold und attack position gelenkt, bis ich gedacht habe, ach mal patrol ausprobieren, wtf, auf einmal schießen die wie nicht gescheit!, war dann auf einmal voll easy, weil die sofort geschoßen haben wenn man nach hinten gelaufen ist und dann patrol geklickt hat.

Also bei Hit and Run, wenn Focus fire noch nicht so wichtig ist, setz ich das jetzt nur noch ein Very Happy

HermannHesse

HermannHesse

tschüüüüüüsh krass abauuuu!!!

SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

sag mir das was du meinst nochmal in deutsch Wink

SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

naja gut, also beim nachvorne moven ist angriffbutton besser als patrol, weil da alle units sofort aufreihen und schiessen wollen, aber beim rückwärts laufen ohne focus ist patrol echt teuflich^^

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