Smirn[OFF]Junkies
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Starcraft Broodwar Guide Protoss VS Zerg

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SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Hi @all.
Da ich manchmal an der Arbeit nicht viel zu tun habe, fange ich dann an, mich zu langweilen. Deshalb habe um der langen Weile zu entkommen, einen weiteren Guide geschrieben.
Er ist nicht so umfangreich wie die vorangegangenen, weil ich selber nicht soviel Erfahrung in dem Matchup habe.
Ich persönlich finde das Matchup weit aus mehr Random, weil es abhängiger ist von den eigenen Fähigkeiten.
Die Strategien die ich aufgelistet habe, sind meiner Meinung nach die, die am häufigsten gespielt werden.

Starcraft Broodwar Guide

PvZ

Vor dem Spiel muss die Entscheidung getroffen sein, ob man die Fastexe spielt oder nicht. Das ist abhängig von der Map. Die Entscheidung muss deswegen schon getroffen sein, weil man den Gegner nicht früh genug scouten kann. Daher weiß man nicht wo er liegt und was er für einen Buildup benutzt.

Fastexe

Start

Bei Standardmaps wie Python, Luna oder Lost Temple slide ich ab 7/9 die erste Sonde raus zur Exposition. Bei 8/9 wird der Pylon gesetzt. Hierbei ist wichtig, den Pylon so zu setzen, dass entweder mit anschliessenden Gebäuden der Eingang verengt wird oder dass der Pylon nah genug am Nexus und an der Rampe um diese beiden zu decken mit folgenden Cannons.

Scouting

Falls ich den Gegner sofort finde auf Position 1 und er einen späteren Pool spielt, baue ich zuerst den Nexus. Spielt der Z hingegen einen frühen Pool, setze ich zuerst die Schmiede und baue 1-2 Cannons, je nachdem wie viele Linge er morpht. Falls er 9 poolt mit Speed, also frühem Extraktor sind 2 Cannons unerlässlich und das erste Gate zum Schutz der Cannons und des Eingangs. Die Cannons müssen so gebaut sein, dass der Nexus und die Rampe abgedeckt werden und sie den Weg blocken. Baut der Z immer mehr Linge sind Sonden an den Schnittstellen zwischen den Gebäude zum blocken nötig. Bei spätem Pool kommt nach dem Nexus die Schmiede bei mir. Cannons sind primär im Game und gegen Zerglinge ein guter Schutz, da sie selbst vorbeirennende Linge stark verletzen.
Finde ich den Gegner erst später auf Position 2, baue ich zuerst die Schmiede. Dadurch kann ich frühzeitige Rushes mit Cannons abwehren. Wenn er nicht vor hat zu rushen, kann ich nach der Schmiede immer noch den Nexus bauen.
Scoute ich den Gegner auf Position 3 wäre es zu spät, wenn ich keine Cannons habe und er rusht. Dann wäre ich Auto-tot. Deshalb spiele ich nach dem Pylon dann die Schmiede und baue ich mindestens 1 Cannon, je nachdem wie gut ich mit kommenden Gebäuden wie Gates und Sonden blocken kann.
Bei kleineren Eingängen besteht die Möglichkeit mit 2 Gates zu blocken und die Schmiede wegzulassen. Das hat den Vorteil man hat früh Units und kann Druck aufbauen gegen einen fasttechenden oder expandierenden Zerg. Nachteilig ist hier, dass wenn der Gegner mit Masse kommt, er die Gates einreißen kann. Sobald er Rangeunits hat, sind selbst Cannons hinter den Gates nicht viel wert zum Schutz, weil diese nicht genug Range haben bei gutem Micro des Gegners.

In den ersten 4-7 Minuten muss man herausbekommen, auf welche Strategie der Zerg geht. Wenn er nur 1 Mal expandiert, kann von Fasttech, über Mass Lings, zu Mass Hyds kommen. Expandiert er 2 Mal, aber die 2.Exe ist nicht weit entfernt, spielen die Zergs selten Fasttechs. Bei weiter entfernter 2.Exe ist es auch unwahrscheinlicher, dass der Zerg einen Fast Massengo macht. Zur Sicherheit, schicke ich meist eine Scoutsonde raus. Falls die nicht durchkommt, schaue ich mit den ersten Berserkern nach, oder spiele einen Korsar. Der Korsar hat den Vorteil, er schafft es bis in die Main des Zergs, man kann die Scoutoverlords entfernen und gegen Mutas benötigt man nicht so viele Cannons. Nachteilig ist hier, dass er keine Bodenunit ist. Für die frühe Investition gehen 250 Gas drauf. Diese fehlen einem für einen anderen Tech, der einen gegen viel Groundmasse vom Zerg schützen kann.

Scoute ich, dass der Zerg viele Linge oder Hydralisken geht, baue ich mehr Cannons und ziehe falls ich weiß, dass zum blocken gegen die Linge nicht reicht, einzelne Sonden mit vor.


Eröffnungsstrategien:

Cannonrush

Ein Vorteil der frühen Schmiede ist, falls man den Zerg auf 1 oder 2 scoutet und man sieht er ist mit seiner Fastexe (Pool nach Exe) langsam oder schlecht platziert, kann man ihn Cannonrushen.
Hat den Vorteil man verlagert, das Hauptaugenmerk erstmal auf die Zergbase und falls der Cannonrush erfolgreich war ist man im Macrovorteil. Schlägt er fehl, besteht die Frage, wieviel an Mineralien reingesteckt wurden. Je mehr, desto schlechter ist das für das eigene Macro.

Vorteile:
- Gelingt er, Winoption

Nachteil:
- Misslingt er, auf längere Sicht Looseoption


Nach dem durchbringen der Fastexe steht einem vieles offen. Da man mit 2 Gas viel mehr Techunits spielen kann.

Standard: Speedzeals mit 1 Angriff + High Templar + vielleicht Archons wenn Mutas kommen.

Stark gegen alle Strategien die keine bis wenig Lurker spielen.
Wenn weniger Lurker kommen, reicht der Tech auf Observer.
Falls es mehr Lurker werden sind Dragoner unerlässlich.

Später machts die richtige Kombination. Deswegen ist das weitere Scouting entscheidend.
Hat der Zerg viele Lurker sind mehr Goons besser. Sind mehr Zerglinge im Spiel nutzt man eher Speedzeals, Archons und High Templar. Wenn Hydralisken die primären Units sind, setzt man mehr auf Speedberserker und High Templar.
Im späteren Spiel hat man den Vorteil schneller Abiter oder Dark Archons techen zu können. Diese sind stark und wenn man mit den vorigen Units keinen Vorteil erringen könnte, bringen die Units sehr wahrscheinlich einen.

Vorteile:
- sicher

Nachteile:
- ist der Z gut, ist es schwierig Druck aufzubauen

Korsare + Dark Templars

Ist eine optimale Harrasstrategie. Ich finde sie ist leichter zu spielen als die anderen Strategien, da ein Containaufbau nur möglich ist, wenn der Zerg viel in Hydralisken investiert. Danach bietet sich die Aussicht auf alle Techs. Nachteilig ist, dass die Grundtechs wie Speed für Zealots und Dragoner Range fehlen. Falls der Zerg die Verteidigung einmal plättet ist meist gg. Selbst wenn man mit den dunklen Templern die Exe noch retten kann. Dadurch das Rangedamage fehlt von den Cannons und sehr wahrscheinlich nicht genug Massenburner wie Psystorm und Reaver vorhanden ist, kann der Zerg danach dauerhaft angreifen und reißt immer mehr ein.

Vorteile:
- 2. Exe schnell einnehmbar, falls Zerg keine Mass Hyds spielt
- Gute Harrassstrategie
- Mutas wirkungslos
- Zerg am Limit gehalten
- Scout wird erschwert, weil er seine Overlords nicht über die Map verteilen kann
- Relativ früher DTdrop starke Winoption
- Alle Wege für alle Techs vorhanden

Nachteile:
- wenn Verteidigung fällt ist meist gg, solang Z noch gut genug im Spiel ist
- Hydralisken
- Containment mit Hydralisken
- Nicht genügend Massenburner
- DTs halten nicht viel aus, nicht so viel verschwenden

Korsare + Reaver

Wichtig ist bei der Strategie, die Roboterfabrik nahe bei der Verteidigung zu bauen. Dadurch kann der Reaver sofort ins Geschehen eingreifen und muss nicht noch einen langen Weg bis zur Front krabbeln.
Ein weiterer Punkt, der von Entscheidung ist, solange man nicht in der Luft oder auf dem Boden im Vorteil ist, entsprechend die richtige Anzahl an Räubern zu bauen. Damit meine ich, wenn der Zerg viele Mutas spielt, brauche ich mehr Korsare. Sind es hingegen mehr Hydralisken spiele ich mehr Räuber. Wichtig ist bei der Strategie genügend Cannons zu haben, weil zusätzlich noch in Bodenunits zu investieren zu teuer. Deshalb hat man kaum Bodenunits.

Vorteile:
- stärkste Harrassstrategie
- starke Winoption
- Overlordscouting wird unterbunden
- Zwingt den Zerg mehr in die Verteidigung zu gehen

Nachteilig:
- wenig Groundunits, deshalb mehr Cannons = Unbeweglichkeit
- Strategie die am microlastigsten ist, deshalb brauch man eine hohe APM
- Looseoption, wenn das erste Shuttle mit Reavern abgefangen wird



Zuletzt von SoJ]Yo[ am Mo Okt 13, 2008 8:07 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

SoJ]Yo[

SoJ]Yo[

Strategien ohne Fastexe

Reaverdrop

Die Strategie ist nur spielbar, wenn man gescoutet hat, dass keine Airunits kommen.

Vorteil:
- wenn es nicht gescoutet wird, starke Winoption
- Massenburner = Vorteil gegen frühe Massenpushes

Nachteilig:
- eigener Scout muss lange überleben, bzw. es muss überhaupt richtig gescoutet werden
- wenn nicht viel getötet wird und Räuber geht drauf, Looseoption
- Microlastig = hohe APM

Speedzealots mit frühem 1 Angriff

Vorteil:
- gute Druckmacherstrategie
- Winoption bei Zerg der keine Defense baut oder fasttecht oder nicht genügend Sunkens baut

Nachteil:
- früher Tech vom Zerg auf Lurks oder Mutas, wobei Angriff zu spät kommen kann
- pumpt Z Masse und hat gutes Micro reichen die Berserker eventuell nicht
- man muss sich absichern gegen versteckte Lingruns

1 Korsar -> Schmiede + Dark Templer -> Exe

Wenn der Zerg Mutas geht, spielt man danach weitere Korsare. Scoutet man den Hydraliskenbau, starte ich schnell den Psystormtech. Selbst wenn der Zerg noch switchen tut von 1-2 Hydralisken auf Mutas und ich sehe es nicht, habe ich mit Psystorm und Archons noch genug Verteidigung.
Danach kann man entweder auf Korsar + DarkTemplar gehen oder auf die Standardstrategie. Anbieten tut sich bei Hydralisken die Standardstrategie.

Vorteil:
- gute Scoutoption
- gute Harrassoption
- Overlordscoutminimierung
- Weniger anfällig gegen Mutas

Nachteil:
- hat Zerg gutes Micro und baut Kampfunits recht früh, kann er die Exe behindern bis verhindern, falls er dazu einen Overlord bis zur meiner Base bekommt und ein paar Hydralisken hat, ist es gg

Bei der Strategie sollte man zu sehen, dass der Z die 2. Exe nicht so schnell nehmen kann, denn dann ist man im Macronachteil. Hat er sie früh bekommen, hängt es stark vom eigenen MicroMacro ab, ob man das Spiel noch gewinnt.

2 Gates

Rushen lohnt sich nur, wenn man den Gegner auf einer schnell zu erreichenden Position 1 findet und er eine Fastexe geht. Rushen tue ich meist so, dass ich 4-5 Sonden mit dem ersten Berserker ziehe und die Wegpunkte der Gates zur Exe des Zs lege. Wichtig ist hierbei, die Sonden zu stoppen, damit der 2 und 3 gebaute Berserker früh kommen. Stimmt das Timing vom 2.Pylon kann man ununterbrochen Berserker und Sonden bauen. Wehrt der Gegner den Rush ab, hat aber viel in Sunkens investiert, kann man gleich Exen. Setzt der Gegner mehr auf Linge gehe ich meistens auf die Speedzealots mit frühem 1 Angriff.
Finde ich den Gegner nicht auf Position 1, spiele ich nur 1 Gate und gehe auf die Strat 1 Korsar -> Schmiede + Dark Templer -> Exe. Das hat den Vorteil, wenn der Gegner gegenüber liegt, kann ich ihn mit dem Korsar schnell scouten und wenigstens seine Overlords harrassen. Weitere Vorteile siehe die Strategie selbst.


Grundlegend spiele ich wenn ich teche vor dem Kybernetikkern den 2.Pylon um zum blocken der Rampe die 2-3 Berserker zu stellen.
Basics:

Wichtig ist es, den Z in seinem Macro einzuschränken. Das erreicht man dadurch, die Exen zu kicken, seine Economy zu harrassen und ihn dazu zwingen so früh und so viel wie möglich in Verteidigung zu investieren. Verteidigung können sowohl mehr Units als auch Sunken- und Sporenkolonien sein. Solange er nicht so viele Drohnen hat, ist man im Vorteil.

Für den Zerg gibt es eine Regel: Mit 3 Gas kann jeder Tech gespielt werden. Bei Maps wie zum Beispiel Luna, ist die 3.Gasexe bei der nächsten Base die Naturalexe. Das hat den Vorteil, dass diese ziemlich weit weg liegt von der Main des Zergs. Dadurch bietet sich das Harrassen sehr gut an. Wenn der Zerg seine Armee splittet, kann man eine Armee einreißen.

In dem Matchup ist es für den Protoss nicht ratsam seine Armeen zu sehr zu splitten. Das sage ich aus dem Grund, weil Protossunits in dem Matchup doppelt soviel wiegen. Ein Zerg kann viel schneller nachproduzieren. Solang die Protossarmee kleingehalten wird vom Zerg, gewinnt er.

HermannHesse

HermannHesse

hübscher guide... konnte jetz auf keine unstimmigkeiten entdecken. aber ich hab sowieso keine ahnung von son komischen strategie-bo's
ich machs einfach so, wies kommt^^

was ich noch wichtig finde ist, dass man den zerg ständig beschäftigen muss, sei es durch kleine fake-go's oder durch drops. drops kommen meiner meinung nach eh viel zu selten. dabei können kleine drops schon ein ganzes spiel reißen oder ein größeren nachteil wieder ausbügeln.
...ich liebe drops Very Happy

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