Hi @all.
Da ich manchmal an der Arbeit nicht viel zu tun habe, fange ich dann an, mich zu langweilen. Deshalb habe um der langen Weile zu entkommen, einen weiteren Guide geschrieben.
Er ist nicht so umfangreich wie die vorangegangenen, weil ich selber nicht soviel Erfahrung in dem Matchup habe.
Ich persönlich finde das Matchup weit aus mehr Random, weil es abhängiger ist von den eigenen Fähigkeiten.
Die Strategien die ich aufgelistet habe, sind meiner Meinung nach die, die am häufigsten gespielt werden.
Starcraft Broodwar Guide
PvZ
Vor dem Spiel muss die Entscheidung getroffen sein, ob man die Fastexe spielt oder nicht. Das ist abhängig von der Map. Die Entscheidung muss deswegen schon getroffen sein, weil man den Gegner nicht früh genug scouten kann. Daher weiß man nicht wo er liegt und was er für einen Buildup benutzt.
Fastexe
Start
Bei Standardmaps wie Python, Luna oder Lost Temple slide ich ab 7/9 die erste Sonde raus zur Exposition. Bei 8/9 wird der Pylon gesetzt. Hierbei ist wichtig, den Pylon so zu setzen, dass entweder mit anschliessenden Gebäuden der Eingang verengt wird oder dass der Pylon nah genug am Nexus und an der Rampe um diese beiden zu decken mit folgenden Cannons.
Scouting
Falls ich den Gegner sofort finde auf Position 1 und er einen späteren Pool spielt, baue ich zuerst den Nexus. Spielt der Z hingegen einen frühen Pool, setze ich zuerst die Schmiede und baue 1-2 Cannons, je nachdem wie viele Linge er morpht. Falls er 9 poolt mit Speed, also frühem Extraktor sind 2 Cannons unerlässlich und das erste Gate zum Schutz der Cannons und des Eingangs. Die Cannons müssen so gebaut sein, dass der Nexus und die Rampe abgedeckt werden und sie den Weg blocken. Baut der Z immer mehr Linge sind Sonden an den Schnittstellen zwischen den Gebäude zum blocken nötig. Bei spätem Pool kommt nach dem Nexus die Schmiede bei mir. Cannons sind primär im Game und gegen Zerglinge ein guter Schutz, da sie selbst vorbeirennende Linge stark verletzen.
Finde ich den Gegner erst später auf Position 2, baue ich zuerst die Schmiede. Dadurch kann ich frühzeitige Rushes mit Cannons abwehren. Wenn er nicht vor hat zu rushen, kann ich nach der Schmiede immer noch den Nexus bauen.
Scoute ich den Gegner auf Position 3 wäre es zu spät, wenn ich keine Cannons habe und er rusht. Dann wäre ich Auto-tot. Deshalb spiele ich nach dem Pylon dann die Schmiede und baue ich mindestens 1 Cannon, je nachdem wie gut ich mit kommenden Gebäuden wie Gates und Sonden blocken kann.
Bei kleineren Eingängen besteht die Möglichkeit mit 2 Gates zu blocken und die Schmiede wegzulassen. Das hat den Vorteil man hat früh Units und kann Druck aufbauen gegen einen fasttechenden oder expandierenden Zerg. Nachteilig ist hier, dass wenn der Gegner mit Masse kommt, er die Gates einreißen kann. Sobald er Rangeunits hat, sind selbst Cannons hinter den Gates nicht viel wert zum Schutz, weil diese nicht genug Range haben bei gutem Micro des Gegners.
In den ersten 4-7 Minuten muss man herausbekommen, auf welche Strategie der Zerg geht. Wenn er nur 1 Mal expandiert, kann von Fasttech, über Mass Lings, zu Mass Hyds kommen. Expandiert er 2 Mal, aber die 2.Exe ist nicht weit entfernt, spielen die Zergs selten Fasttechs. Bei weiter entfernter 2.Exe ist es auch unwahrscheinlicher, dass der Zerg einen Fast Massengo macht. Zur Sicherheit, schicke ich meist eine Scoutsonde raus. Falls die nicht durchkommt, schaue ich mit den ersten Berserkern nach, oder spiele einen Korsar. Der Korsar hat den Vorteil, er schafft es bis in die Main des Zergs, man kann die Scoutoverlords entfernen und gegen Mutas benötigt man nicht so viele Cannons. Nachteilig ist hier, dass er keine Bodenunit ist. Für die frühe Investition gehen 250 Gas drauf. Diese fehlen einem für einen anderen Tech, der einen gegen viel Groundmasse vom Zerg schützen kann.
Scoute ich, dass der Zerg viele Linge oder Hydralisken geht, baue ich mehr Cannons und ziehe falls ich weiß, dass zum blocken gegen die Linge nicht reicht, einzelne Sonden mit vor.
Eröffnungsstrategien:
Cannonrush
Ein Vorteil der frühen Schmiede ist, falls man den Zerg auf 1 oder 2 scoutet und man sieht er ist mit seiner Fastexe (Pool nach Exe) langsam oder schlecht platziert, kann man ihn Cannonrushen.
Hat den Vorteil man verlagert, das Hauptaugenmerk erstmal auf die Zergbase und falls der Cannonrush erfolgreich war ist man im Macrovorteil. Schlägt er fehl, besteht die Frage, wieviel an Mineralien reingesteckt wurden. Je mehr, desto schlechter ist das für das eigene Macro.
Vorteile:
- Gelingt er, Winoption
Nachteil:
- Misslingt er, auf längere Sicht Looseoption
Nach dem durchbringen der Fastexe steht einem vieles offen. Da man mit 2 Gas viel mehr Techunits spielen kann.
Standard: Speedzeals mit 1 Angriff + High Templar + vielleicht Archons wenn Mutas kommen.
Stark gegen alle Strategien die keine bis wenig Lurker spielen.
Wenn weniger Lurker kommen, reicht der Tech auf Observer.
Falls es mehr Lurker werden sind Dragoner unerlässlich.
Später machts die richtige Kombination. Deswegen ist das weitere Scouting entscheidend.
Hat der Zerg viele Lurker sind mehr Goons besser. Sind mehr Zerglinge im Spiel nutzt man eher Speedzeals, Archons und High Templar. Wenn Hydralisken die primären Units sind, setzt man mehr auf Speedberserker und High Templar.
Im späteren Spiel hat man den Vorteil schneller Abiter oder Dark Archons techen zu können. Diese sind stark und wenn man mit den vorigen Units keinen Vorteil erringen könnte, bringen die Units sehr wahrscheinlich einen.
Vorteile:
- sicher
Nachteile:
- ist der Z gut, ist es schwierig Druck aufzubauen
Korsare + Dark Templars
Ist eine optimale Harrasstrategie. Ich finde sie ist leichter zu spielen als die anderen Strategien, da ein Containaufbau nur möglich ist, wenn der Zerg viel in Hydralisken investiert. Danach bietet sich die Aussicht auf alle Techs. Nachteilig ist, dass die Grundtechs wie Speed für Zealots und Dragoner Range fehlen. Falls der Zerg die Verteidigung einmal plättet ist meist gg. Selbst wenn man mit den dunklen Templern die Exe noch retten kann. Dadurch das Rangedamage fehlt von den Cannons und sehr wahrscheinlich nicht genug Massenburner wie Psystorm und Reaver vorhanden ist, kann der Zerg danach dauerhaft angreifen und reißt immer mehr ein.
Vorteile:
- 2. Exe schnell einnehmbar, falls Zerg keine Mass Hyds spielt
- Gute Harrassstrategie
- Mutas wirkungslos
- Zerg am Limit gehalten
- Scout wird erschwert, weil er seine Overlords nicht über die Map verteilen kann
- Relativ früher DTdrop starke Winoption
- Alle Wege für alle Techs vorhanden
Nachteile:
- wenn Verteidigung fällt ist meist gg, solang Z noch gut genug im Spiel ist
- Hydralisken
- Containment mit Hydralisken
- Nicht genügend Massenburner
- DTs halten nicht viel aus, nicht so viel verschwenden
Korsare + Reaver
Wichtig ist bei der Strategie, die Roboterfabrik nahe bei der Verteidigung zu bauen. Dadurch kann der Reaver sofort ins Geschehen eingreifen und muss nicht noch einen langen Weg bis zur Front krabbeln.
Ein weiterer Punkt, der von Entscheidung ist, solange man nicht in der Luft oder auf dem Boden im Vorteil ist, entsprechend die richtige Anzahl an Räubern zu bauen. Damit meine ich, wenn der Zerg viele Mutas spielt, brauche ich mehr Korsare. Sind es hingegen mehr Hydralisken spiele ich mehr Räuber. Wichtig ist bei der Strategie genügend Cannons zu haben, weil zusätzlich noch in Bodenunits zu investieren zu teuer. Deshalb hat man kaum Bodenunits.
Vorteile:
- stärkste Harrassstrategie
- starke Winoption
- Overlordscouting wird unterbunden
- Zwingt den Zerg mehr in die Verteidigung zu gehen
Nachteilig:
- wenig Groundunits, deshalb mehr Cannons = Unbeweglichkeit
- Strategie die am microlastigsten ist, deshalb brauch man eine hohe APM
- Looseoption, wenn das erste Shuttle mit Reavern abgefangen wird
Da ich manchmal an der Arbeit nicht viel zu tun habe, fange ich dann an, mich zu langweilen. Deshalb habe um der langen Weile zu entkommen, einen weiteren Guide geschrieben.
Er ist nicht so umfangreich wie die vorangegangenen, weil ich selber nicht soviel Erfahrung in dem Matchup habe.
Ich persönlich finde das Matchup weit aus mehr Random, weil es abhängiger ist von den eigenen Fähigkeiten.
Die Strategien die ich aufgelistet habe, sind meiner Meinung nach die, die am häufigsten gespielt werden.
Starcraft Broodwar Guide
PvZ
Vor dem Spiel muss die Entscheidung getroffen sein, ob man die Fastexe spielt oder nicht. Das ist abhängig von der Map. Die Entscheidung muss deswegen schon getroffen sein, weil man den Gegner nicht früh genug scouten kann. Daher weiß man nicht wo er liegt und was er für einen Buildup benutzt.
Fastexe
Start
Bei Standardmaps wie Python, Luna oder Lost Temple slide ich ab 7/9 die erste Sonde raus zur Exposition. Bei 8/9 wird der Pylon gesetzt. Hierbei ist wichtig, den Pylon so zu setzen, dass entweder mit anschliessenden Gebäuden der Eingang verengt wird oder dass der Pylon nah genug am Nexus und an der Rampe um diese beiden zu decken mit folgenden Cannons.
Scouting
Falls ich den Gegner sofort finde auf Position 1 und er einen späteren Pool spielt, baue ich zuerst den Nexus. Spielt der Z hingegen einen frühen Pool, setze ich zuerst die Schmiede und baue 1-2 Cannons, je nachdem wie viele Linge er morpht. Falls er 9 poolt mit Speed, also frühem Extraktor sind 2 Cannons unerlässlich und das erste Gate zum Schutz der Cannons und des Eingangs. Die Cannons müssen so gebaut sein, dass der Nexus und die Rampe abgedeckt werden und sie den Weg blocken. Baut der Z immer mehr Linge sind Sonden an den Schnittstellen zwischen den Gebäude zum blocken nötig. Bei spätem Pool kommt nach dem Nexus die Schmiede bei mir. Cannons sind primär im Game und gegen Zerglinge ein guter Schutz, da sie selbst vorbeirennende Linge stark verletzen.
Finde ich den Gegner erst später auf Position 2, baue ich zuerst die Schmiede. Dadurch kann ich frühzeitige Rushes mit Cannons abwehren. Wenn er nicht vor hat zu rushen, kann ich nach der Schmiede immer noch den Nexus bauen.
Scoute ich den Gegner auf Position 3 wäre es zu spät, wenn ich keine Cannons habe und er rusht. Dann wäre ich Auto-tot. Deshalb spiele ich nach dem Pylon dann die Schmiede und baue ich mindestens 1 Cannon, je nachdem wie gut ich mit kommenden Gebäuden wie Gates und Sonden blocken kann.
Bei kleineren Eingängen besteht die Möglichkeit mit 2 Gates zu blocken und die Schmiede wegzulassen. Das hat den Vorteil man hat früh Units und kann Druck aufbauen gegen einen fasttechenden oder expandierenden Zerg. Nachteilig ist hier, dass wenn der Gegner mit Masse kommt, er die Gates einreißen kann. Sobald er Rangeunits hat, sind selbst Cannons hinter den Gates nicht viel wert zum Schutz, weil diese nicht genug Range haben bei gutem Micro des Gegners.
In den ersten 4-7 Minuten muss man herausbekommen, auf welche Strategie der Zerg geht. Wenn er nur 1 Mal expandiert, kann von Fasttech, über Mass Lings, zu Mass Hyds kommen. Expandiert er 2 Mal, aber die 2.Exe ist nicht weit entfernt, spielen die Zergs selten Fasttechs. Bei weiter entfernter 2.Exe ist es auch unwahrscheinlicher, dass der Zerg einen Fast Massengo macht. Zur Sicherheit, schicke ich meist eine Scoutsonde raus. Falls die nicht durchkommt, schaue ich mit den ersten Berserkern nach, oder spiele einen Korsar. Der Korsar hat den Vorteil, er schafft es bis in die Main des Zergs, man kann die Scoutoverlords entfernen und gegen Mutas benötigt man nicht so viele Cannons. Nachteilig ist hier, dass er keine Bodenunit ist. Für die frühe Investition gehen 250 Gas drauf. Diese fehlen einem für einen anderen Tech, der einen gegen viel Groundmasse vom Zerg schützen kann.
Scoute ich, dass der Zerg viele Linge oder Hydralisken geht, baue ich mehr Cannons und ziehe falls ich weiß, dass zum blocken gegen die Linge nicht reicht, einzelne Sonden mit vor.
Eröffnungsstrategien:
Cannonrush
Ein Vorteil der frühen Schmiede ist, falls man den Zerg auf 1 oder 2 scoutet und man sieht er ist mit seiner Fastexe (Pool nach Exe) langsam oder schlecht platziert, kann man ihn Cannonrushen.
Hat den Vorteil man verlagert, das Hauptaugenmerk erstmal auf die Zergbase und falls der Cannonrush erfolgreich war ist man im Macrovorteil. Schlägt er fehl, besteht die Frage, wieviel an Mineralien reingesteckt wurden. Je mehr, desto schlechter ist das für das eigene Macro.
Vorteile:
- Gelingt er, Winoption
Nachteil:
- Misslingt er, auf längere Sicht Looseoption
Nach dem durchbringen der Fastexe steht einem vieles offen. Da man mit 2 Gas viel mehr Techunits spielen kann.
Standard: Speedzeals mit 1 Angriff + High Templar + vielleicht Archons wenn Mutas kommen.
Stark gegen alle Strategien die keine bis wenig Lurker spielen.
Wenn weniger Lurker kommen, reicht der Tech auf Observer.
Falls es mehr Lurker werden sind Dragoner unerlässlich.
Später machts die richtige Kombination. Deswegen ist das weitere Scouting entscheidend.
Hat der Zerg viele Lurker sind mehr Goons besser. Sind mehr Zerglinge im Spiel nutzt man eher Speedzeals, Archons und High Templar. Wenn Hydralisken die primären Units sind, setzt man mehr auf Speedberserker und High Templar.
Im späteren Spiel hat man den Vorteil schneller Abiter oder Dark Archons techen zu können. Diese sind stark und wenn man mit den vorigen Units keinen Vorteil erringen könnte, bringen die Units sehr wahrscheinlich einen.
Vorteile:
- sicher
Nachteile:
- ist der Z gut, ist es schwierig Druck aufzubauen
Korsare + Dark Templars
Ist eine optimale Harrasstrategie. Ich finde sie ist leichter zu spielen als die anderen Strategien, da ein Containaufbau nur möglich ist, wenn der Zerg viel in Hydralisken investiert. Danach bietet sich die Aussicht auf alle Techs. Nachteilig ist, dass die Grundtechs wie Speed für Zealots und Dragoner Range fehlen. Falls der Zerg die Verteidigung einmal plättet ist meist gg. Selbst wenn man mit den dunklen Templern die Exe noch retten kann. Dadurch das Rangedamage fehlt von den Cannons und sehr wahrscheinlich nicht genug Massenburner wie Psystorm und Reaver vorhanden ist, kann der Zerg danach dauerhaft angreifen und reißt immer mehr ein.
Vorteile:
- 2. Exe schnell einnehmbar, falls Zerg keine Mass Hyds spielt
- Gute Harrassstrategie
- Mutas wirkungslos
- Zerg am Limit gehalten
- Scout wird erschwert, weil er seine Overlords nicht über die Map verteilen kann
- Relativ früher DTdrop starke Winoption
- Alle Wege für alle Techs vorhanden
Nachteile:
- wenn Verteidigung fällt ist meist gg, solang Z noch gut genug im Spiel ist
- Hydralisken
- Containment mit Hydralisken
- Nicht genügend Massenburner
- DTs halten nicht viel aus, nicht so viel verschwenden
Korsare + Reaver
Wichtig ist bei der Strategie, die Roboterfabrik nahe bei der Verteidigung zu bauen. Dadurch kann der Reaver sofort ins Geschehen eingreifen und muss nicht noch einen langen Weg bis zur Front krabbeln.
Ein weiterer Punkt, der von Entscheidung ist, solange man nicht in der Luft oder auf dem Boden im Vorteil ist, entsprechend die richtige Anzahl an Räubern zu bauen. Damit meine ich, wenn der Zerg viele Mutas spielt, brauche ich mehr Korsare. Sind es hingegen mehr Hydralisken spiele ich mehr Räuber. Wichtig ist bei der Strategie genügend Cannons zu haben, weil zusätzlich noch in Bodenunits zu investieren zu teuer. Deshalb hat man kaum Bodenunits.
Vorteile:
- stärkste Harrassstrategie
- starke Winoption
- Overlordscouting wird unterbunden
- Zwingt den Zerg mehr in die Verteidigung zu gehen
Nachteilig:
- wenig Groundunits, deshalb mehr Cannons = Unbeweglichkeit
- Strategie die am microlastigsten ist, deshalb brauch man eine hohe APM
- Looseoption, wenn das erste Shuttle mit Reavern abgefangen wird
Zuletzt von SoJ]Yo[ am Mo Okt 13, 2008 8:07 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet